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Situation Report: P...
 
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[Geschlossen] Situation Report: Patch 1.1 and Beyond

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Henne87
Beigetreten: 07.07.2005

http://eu.battle.net/sc2/en/blog/554901


99 Antworten
ZarvonBar
Beigetreten: 21.03.2006

some custom game improvements

Vermutlich werden sie ihr aktuelles System nicht komplett umkrempeln, aber ich hoffe einfach mal.

Die Änderungen sehen komisch aus, Zealot Build Time wird (fast) nur erhöht weil Proxy Gates zu stark sind, ich spiel Platin und hab sowas noch nicht gesehen (also kA wie groß das Problem wirklich ist).
Naja mal sehen wie man als P in Zukunft so gegen Marauder performt.


rofelmat0r
Beigetreten: 06.09.2008

wtf wargate cooldown erhöhen? omg huuuge nerf
zealot bauzeit +5sec, wird hart vs fast marauder und 6pool imo :/

With this in mind, we're changing the Siege Mode damage of the siege tank from 50 to 35, +15 vs. armored;
endlich machen zealots wieder mehr sinn vs tanks, wenns dann kommt


Xybb
Beigetreten: 12.05.2007

Original von rofelmat0r
wtf wargate cooldown erhöhen? omg huuuge nerf
zealot bauzeit +5sec, wird hart vs fast marauder und 6pool imo :/

With this in mind, we're changing the Siege Mode damage of the siege tank from 50 to 35, +15 vs. armored;
endlich machen zealots wieder mehr sinn vs tanks, wenns dann kommt

Bin ich der einzige der findet das die Changes nicht der ihr Ernst sein können?


coxiXY
Beigetreten: 04.06.2008

ich finds klasse


rofelmat0r
Beigetreten: 06.09.2008

Original von Xybb

Original von rofelmat0r
wtf wargate cooldown erhöhen? omg huuuge nerf
zealot bauzeit +5sec, wird hart vs fast marauder und 6pool imo :/

With this in mind, we're changing the Siege Mode damage of the siege tank from 50 to 35, +15 vs. armored;
endlich machen zealots wieder mehr sinn vs tanks, wenns dann kommt

Bin ich der einzige der findet das die Changes nicht der ihr Ernst sein können?

klar alles ein bisschen komisch aber geht doch in die richtege richtung! oder was meinst du?


viel zu sick die terra nerfs


MMM ist immernoch ähnlich stark und wenn tanks ne kritische Masse erreicht haben waren die in Kombination mit MMM nichtmehr zu stoppen. Durch den Nerf könnte das jetzt etwas mehr balanced werden, wird sich rausstellen.

Der Bunkernerf ist auch ok, bei den BCs bin ich mir noch nicht so sicher, aber da ich sie kaum verwende interessiert michi das nicht so ^^


rofelmat0r
Beigetreten: 06.09.2008

ich würds schön finden wenn man beim salvagen von bunkern nur noch 50mins oder so bekommt


weedi
Beigetreten: 11.07.2006

sollen mal bitte MMM mit stim nerfen ;(


Bin ich der einzige der findet das die Changes nicht der ihr Ernst sein können?

erklär mal bitte

btw der einzige terranerf, der imo nicht wayne ist ist der für die tanks. kann mir nicht vorstellen, dass die 5 sek den zerg soviel helfen.


PowerGamer
Beigetreten: 11.12.2007

Ich als toss find sogar den toss-nerv sinnvoll ...

Von daher, rundum gute changes ...


Xybb
Beigetreten: 12.05.2007

Ich finde beispielsweise, das der Nerf kaum die von vielen angesprochenen Probleme adressiert.

ZvT: Der Reapernerf wird in meinen Augen keinen großen Unterschied machen: Das Problem ist ja nicht der early Reaper, sondern die Unmengen an Reapern und die geringe Menge an Möglichkeiten für den Zerg zu reagieren. Vielleicht gehen Zerg jetzt einen Tick besser aus Massreapern (vlt. eine Drone mehr oder so die man irgendwo raussqueezen kann). Die Bunker Bauzeit finde ich in Ordnung, andererseits ist der Kern ja immernoch das Terra risikofrei Bunkerrushen kann. Auch wenn der Erfolgsquote gesenkt wurde, ist es immernoch fraglich ob eine Rasse ohne Risiko so enormen Druck ausüben können sollte. Tanknerf: Ändert absolut 0 am ZvT Matchup. Die einzigen beiden Units die betroffen sind ist die Drone (lol?) und der Hydralisk. Der Hydralisk wird nach wie vor schmelzen und keine viable Option sein, hier kommt der Effekt eigentlich nur zum Tragen, wenn man sowieso schon Hydras hatte. Battlecruiser-Nerf: Ehrlich, denjenigen den diese Patchnote interessiert, der spielt entweder hauptsächlich No-Rush 30 oder Team-Games. Im 1v1 hat das überhaupt keine Relevanz, sieht für mich einfach Random aus. Ultra-Nerf: Der Damage ist extrem stark gewesen, kosteneffektiv vergleichbar mit den anderen Units die andere Rassen haben war der Ultralisk trotzdem nicht. Insbesondere weil sein Pathing quasi das Schlechteste von allen Units ist, selbst der Reaper kann da in Sachen schlechtes Pathing nicht mithalten. Das sonst überhaupt nichts an Zerg geändert wurde... keine Ahnung, Zerg ist nach wie vor eine verkrüppelte Rasse die irgendwie nichts von dem ist, was man von ihr erwarten würde (damit meine ich nicht nur, das sie sich schwach anfüllt, sondern auch insbesondere das Gameplay). Zugegeben, das ist wahrscheinlich nichts was man mal eben rauspatchen könnte, nichtsdestotrotz ist der Ultralisk-Nerf als einzige Änderung für Zerg nicht gerade das, was ich mir für einen Balancepatch vorgestellt habe. Das sie die Kopfnuss entfernen wollen ist gut aber auch in meinen Augen total selbstverständlich für jeden der gesehen hat wie inkompetent Ultralisks gegenüber PF's sind die repariert werden. So schaffen sie zumindest Angriffsfläche durch Splash auf die SCV. Insgesamt werden die Changes am Matchup fast gar nix beeinflussen denke ich.

TvP: Ich denke hier wird sich der Gameflow ändern, Zealots sind nun deutlich stärker gegen Tanks, gleichzeitig wird das early Game vom Toss noch schwächer gegen Terra (was häufig auch kritisiert wurde). Ehrlich gesagt glaube ich alles in allem, das das MU noch mehr in Richtung Terra gedrückt wurde und viele haben sich auch hier über die Dominanz der Terra beklagt. Ich kann aber nicht soviel über das MU sagen.

ZvP: Early Game wird "gechillter" für den Zerg, es wird wohl 'ne Ecke leichter sein für den Zerg zu macron. Offensichtlich wird hier die Balance Richtung Zerg gedrückt, wie sehr das etwas ändert weiß ich nicht. Ich denke die Warpgate Changes sind in dem MU in Ordnung und auch im PvP, da x-Gate-Pushes doch vergleichsweise stark waren im Vergleich zu dem Aufwand, den man betreibt. Lategame dürfte das nicht so viel ändern, es ist kein sonderlich großer Kostenaufwand 1 oder 2 Warpgates mehr zu bauen. Ultras sind jetzt nicht mehr ganz so effektiv gegen Stalker Colossi, glaube aber nicht das das einen extremen effekt haben wird. Insgesamt ok.

TvT: Vielleicht noch ein Schritt in Richtung Bio, kA.

Ich bin einfach enttäuscht von dem Patch, der adressiert einfach nix, was von einem Großteil der Community als Kritikpunkte an der Balance angebracht wurden und scheint für mich einfach ein Patch zu sein der gemacht wurde, um einfach sagen zu können "Wir haben doch gerade erst gepatcht." Wenn ich Terra wäre, würde ich mich sogar über den Patch freuen, da meine Befürchtungen über einen sicken Nerf ausgeblieben sind und ich im TvP sogar noch gechillter die Keule im Early auspacken könnte.

Edit: Sieht für mich einfach so aus, als hätten sie darauf geachtet so zu patchen, das es nach was aussieht, aber trotzdem möglichst wenig ändert.

Geil finde ich auch den Change auf Desert Oasis mit den Destructable Rocks: Wenn ich an Map Imbalance denke, dann bekomme ich auch immer Schweißausbrüche und denke "OmG, auf Desert Oasis müssen unbedingt Destructable Rocks hin!!!11!"


rofelmat0r
Beigetreten: 06.09.2008

ultra nerf ist imo gar nicht soo schlimm
zerglinge werden nun mit dem +1 defense nicht mehr von tanks ge1hittet und hydras sind viel stärker vs tanks

wieso sollte im TvP die balance in richtung terra geschoben werden wenn terra generft wird? das einzige was sich in dem matchup schlimmer ist sind die early marauder pushes auf z.b. steppes


H4nd0fMida5
Beigetreten: 12.05.2008

kein marauder nerf? lächerlich


Xybb
Beigetreten: 12.05.2007

Original von rofelmat0r
ultra nerf ist imo gar nicht soo schlimm
zerglinge werden nun mit dem +1 defense nicht mehr von tanks ge1hittet und hydras sind viel stärker vs tanks

wieso sollte im TvP die balance in richtung terra geschoben werden wenn terra generft wird? das einzige was sich in dem matchup schlimmer ist sind die early marauder pushes auf z.b. steppes

Jo, aber gerade im Early, also im Zeitraum bis zu Colossi/HT liegen ja glaube ich die Hauptbeschwerden im TvP, oder? Aber wie gesagt, ich kenne mich nicht so mit dem MU aus.

Und klar, der Ultralisk-Nerf ist nicht das Ende aller Welt, aber auch wieder irgendwie ein Nerf der mMn nach nicht sinnvoll zu begründen ist. Marauder rapen Ultras nach wie vor, ich kann mir nicht vorstellen das es ein Problem mit Ultras gab. Wer Idra vs Drewbie gesehen hat weiß was ich meine. Ich hätte eher einen Buff, als einen Nerf erwartet (nicht im Damage, aber Pathing Glitches wären meiner Meinung nach Nr. 1 Priorität, wenn man sich mit Änderungen am Ultralisk befasst).

Hat niemand sonst den Eindruck, das der Patch nur dafür benutzt wird um jeden etwas zufrieden zu stellen und die Gemüter zu beruhigen? Ich mein für jeden ist etwas dabei, geändert wurde aber trotzdem "nix". Nice Job, Blizzard.


rofelmat0r
Beigetreten: 06.09.2008

Original von Xybb

Original von rofelmat0r
ultra nerf ist imo gar nicht soo schlimm
zerglinge werden nun mit dem +1 defense nicht mehr von tanks ge1hittet und hydras sind viel stärker vs tanks

wieso sollte im TvP die balance in richtung terra geschoben werden wenn terra generft wird? das einzige was sich in dem matchup schlimmer ist sind die early marauder pushes auf z.b. steppes

Jo, aber gerade im Early, also im Zeitraum bis zu Colossi/HT liegen ja glaube ich die Hauptbeschwerden im TvP, oder? Aber wie gesagt, ich kenne mich nicht so mit dem MU aus.

habe fast mehr probleme vs tanks/marines/raven -.-


MrMarv89
Beigetreten: 03.01.2009

wie wehrt jetzt der protoss n 6er pool ab?


Curix
Beigetreten: 01.09.2008

Original von MrMarv89
wie wehrt jetzt der protoss n 6er pool ab?

wall-in mit forge?
denke net dass die 5 sec so ausschlaggebend sind


ZarvonBar
Beigetreten: 21.03.2006

Original von Curix

Original von MrMarv89
wie wehrt jetzt der protoss n 6er pool ab?

wall-in mit forge?
denke net dass die 5 sec so ausschlaggebend sind

Naja schon, gerade bei solchen extrem frühen Rushs wie eben 6Pool kommt es auf jede Sekunde an, du darfst die Linge halt auf keinen Fall in die Base lassen sondern musst den Choke immer dicht haben.
Und Forge ist halt auch superblöd, vor allem willst du dann deine Base komplett dicht machen, sodass du selber nicht mehr rauskommst? Bisher war es in meinen Spielen idR so, dass wenn ich einen 6Pool gehalten habe ich danach im Vorteil war weil der Zerg seine Eco stark vernachlässigen musste. Wenn er sich danach allerdings sicher sein kann, dass ich nicht schnell zurückpushen kann kann er sich wohl besser aufbauen als bisher.
Naja ich vermute Blizzard wird das durchgetestet haben, sie würden die Änderungen nicht machen wenn 6Pool jetzt einen Autowin darstellen würde (bzw er kann nicht stärker sein als Proxy Gates jetzt).